Hola, soy el director, Aramaki.
Soy el productor, Joseph Chou.
Soy Ishizuka, de Sony Pictures.
Ya ha empezado.
Hacer que la primera escena...
...tuviera lugar en el metro...
...hace que el espectador se pregunte cuándo empieza la película.
No saben lo que está pasando. Están confundidos.
Quería crear una escena inicial...
...que fuera algo desconcertante.
Y por eso decidí empezar aquí.
¿De dónde surgió la idea de hacerla en el metro?
Buena pregunta.
No hay ninguna escena en el metro en el material original.
La idea era que...
...queríamos que esta fuera una precuela.
Y quería ambientarla en un entorno inhóspito.
Pero sería aburrido empezar allí.
Quería que la primera escena hiciera de amortiguador...
...así, cuando suben a la superficie, mostramos la desolación.
Y así surgió la idea del metro.
Pensé que estaría bien no saber nada al principio.
Está ambientada en Nueva York.
Queríamos invocar cierta nostalgia.
Creo que quedó genial.
Queríamos comenzar mostrando una situación desconocida.
Eso fue lo que pensamos.
Por eso propusimos lo del metro.
De hecho, los basamos en metros de verdad de Nueva York.
Al final, quedó muy realista.
De hecho, soy el único del equipo que ha estado en Nueva York.
Nos costó conseguir referencias.
Yo quería...
...que fuéramos a buscar localizaciones a Nueva York.
Pero no pudo ser.
Aun así, quedó bien.
Y la escena de Times Square que vamos a ver...
...es impresionante.
Cuesta imaginar que no hayan estado allí.
Es algo que quiero que sepan nuestros fans estadounidenses.
Por favor, la próxima vez, manda al equipo.
Haré lo que pueda.
Yo tenía muchas preguntas.
¿Por qué tienen electricidad?
Teniendo en cuenta la situación en la que están.
¿Verdad?
Decidimos que tuvieran unos servicios eléctricos mínimos.
Pensamos que usaran motores diésel, porque solo hay dos coches.
También hablamos de usar caballos.
Eso fue una broma.
¿Y qué tal unas vacas?
Buena.
Lo interesante de esta escena...
...es el movimiento de la cámara...
...que usa Aramaki para seguir la acción.
Se ve diferente.
Sí, como productor...
...me pareció novedoso y emocionante.
De hecho, Matsumoto fue quien hizo los storyboards...
...de esta escena de acción en el estrecho vagón de metro.
Pero a los storyboards les faltaba acción.
Durante el registro de movimiento, le pedimos a Miyagi...
...el coreógrafo de la acción, que la mejorara.
Le pedimos que incluyera estos pequeños movimientos.
Y además de registrar la acción con actores...
...luego...
...después de grabar el registro de movimiento...
...Matsumoto hizo una prueba de animación con los tiempos.
Usamos esos tiempos...
...y le pedimos a Katsuki, encargado del diseño...
...que los usara para añadir...
...pequeños momentos de acción muy rápida.
Para meter estos cambios rápidos de plano.
Usamos muchas películas como referencia.
Me divertí mucho haciéndolo.
- Es muy Hollywood. - Sí.
- ¿Matsumoto hizo los efectos digitales? - Sí.
Sí, Masaharu Matsumoto.
Nos salvó la vida. Hizo la mitad de los storyboards.
Insistió en usar la cámara de forma muy realista.
Aunque es director de efectos digitales.
Nos han dicho que...
...la iluminación es muy realista.
Y todo gracias a él.
Y encaja a la perfección con la música...
...que Skrillex compuso para nosotros.
Joseph fue el que propuso que Skrillex lo haría genial.
Cuando le contratamos...
...y convencimos al director musical...
Estoy muy contento por cómo todo salió bien al final.
Básicamente, lo que pasó fue que...
...él tenía una canción titulada ' "Kyoto".
Pensé que igual le gustaba Japón y también el anime.
Ahí empezó todo.
Te sentiste identificado.
Era alguien como tú.
Sí, nos dijo que conocí el material.
Sí, es verdad.
Sí, me alegré mucho cuando lo dijo.
Tú, Ishizuka...
...Aramaki y yo...
...hemos trabajado antes juntos en Appleseed.
Pero Ishizuka, tu participación en esta película...
...¿puedes decirnos lo que significó para ti?
Bueno, al participar en esta película...
...el estilo de los efectos digitales ha cambiado.
Queríamos otro estilo.
Empezar de cero.
Eso era lo que queríamos.
Vi las películas anteriores y el trabajo de Aramaki...
...y había muchas escenas que me encantaban.
Pero en esta nueva era...
...decidimos que queríamos renovar...
...el material, y crear un estilo diferente.
Reformar el trabajo de Shiro Masamune.
Y esto fue lo que conseguimos.
Hicimos un estilo nuevo y diferente.
Pero me encanta lo fieles que somos a la obra original.
Sí.
Me preocuparía que no te gustara.
Insistí mucho en estas escenas de Nueva York.
Quería hacer las máximas posibles.
Primero no íbamos a decir que era Nueva York. Solo algún lugar de EE. UU.
Pero queríamos un símbolo.
Me costó mucho transmitir lo que quería...
...pero el equipo de fondos dio la talla.
Y nos preocupaba tener problemas de licencia por llamarlo Times Square.
Hubo muchos problemas.
Pero nos dejaron usarlo.
Está ambientada en el futuro.
En Starship Troopers: Invasion, la película anterior de los tres...
...decidimos ambientarla en París.
Yo también lo pedí. Perdona.
Creí que era solo la preferencia personal de Ishizuka.
Pues ese no es el caso.
Ah, perdón. ¿No tendría que haber sacado el tema?
No te preocupes.
La verdad...
...es que yo he vivido en Estados Unidos.
Estaba acostumbrado al paisaje.
Pero la gente que nunca había estado allí...
...me sorprendió mucho lo fielmente que la recrearon.
Todo gracias a Internet.
Cómo han cambiado los tiempos.
Nuestro equipo es muy entregado.
No solo recrear edificio a edificio...
...sino también las distancias.
Cada resto que hay por ahí.
Me impresionó mucho que recrearan algo de forma tan completa.
Y las calles de Nueva York...
...son famosas por sus estrechos callejones.
Estos callejones son muy...
Para los que vivimos allí...
...es evidente, pero si nunca has estado, no lo sabes, claro.
Me dejó muy impresionado.
Ya.
Hubo muchos nuevos retos que pudimos cumplir esta vez.
Valió la pena el trabajo invertido.
Sí. Cuando apostamos por este look...
...al equipo le pareció genial.
Pero a los de marketing les preocupaba...
...porque no hay muchos precedentes.
Y había muchos sets que teníamos que construir.
Eso les preocupaba.
Sí, es muy diferente a la obra original.
Por eso estaban todos algo preocupados hasta que acabamos.
Yo también estaba preocupado.
Pero el equipo quería probar con algo realista.
Estoy muy orgulloso de su trabajo.
Al principio, yo también estaba preocupado.
Pensé: "¿Saldrá bien?"
Era como una extensión de nuestra película anterior, Ex Machina.
Creí que podíamos mantener un estilo más de dibujo animado...
...con un look algo más actualizado.
Esa era mi idea.
Pero el director me engañó para hacer esto, y me alegro.
La cosa es que acabó bien.
Ahora puedes decir lo que quieras.
Hacía mucho tiempo que quería usar al personaje de Sokaku.
Cambié su look respecto al original...
...pero me alegro de haber podido usarlo.
Cuando oí que querías incluir a Sokaku...
...no sabía a qué personajes te referías.
Luego lo busqué...
...y lo encontré en la obra original.
No parecía muy popular, pero entiendo por qué era especial para ti.
La situación del personaje ha cambiado un poco.
Y cambiamos su aspecto.
Lo único que no cambiamos es que tiene dos cuernos.
Pero ganó algo de peso.
Cambiamos su cuerpo, pero quedó bien para este papel.
Es diferente respecto al original.
La pregunta es por qué un cíborg tiene sobrepeso.
Pero pensé que quedaría gracioso.
Bueno, al final, hasta Masamune Shirow...
...nos dijo que le gustó lo que hicimos.
Nos dijo que podíamos volver a usarlo cuando quisiéramos.
Y eso me hizo sentir muy bien.
Al principio, no pretendíamos hacerle tan expresivo.
Cuando le diseñamos por primera vez.
Pero uno del equipo, Moriya, que hizo la animación facial...
...dijo que quería que fuera capaz de reírse y de enfadarse.
Y él mismo cambió la maqueta.
Lo hizo más expresivo.
Y me impresiona mucho cómo quedó.
Esta sala, sobre todo el suelo...
...quedó de maravilla.
Siento que estemos tan impresionados por nuestro trabajo.
Es que estamos orgullosos.
Sus lacayos también me gustan.
Tienen un toque muy gracioso.
Sí, es verdad.
Y tiene que haber muchos.
Pero si os fijáis con atención, solo uno de ellos acaba vivo.
Y nadie sabía quién era quién durante la grabación de las voces.
Nos costaba mucho distinguir a los personajes.
¿Cómo fue tener el guion en inglés?
Y los actores...
Ya he dicho anteriormente...
...que el lenguaje corporal es diferente.
Como director, decidiste usar a actores estadounidenses.
¿Cómo fue la experiencia?
Bueno, en cuanto a eso...
...cuando trabajé en Starship Troopers...
...trabajé con actores estadounidenses. Y también en algunos videojuegos.
Descubrí que usar a estadounidenses para el registro de movimiento...
...mejora mucho la calidad.
Y pensé que lo haríamos siempre que pudiéramos.
El guion también estaba en inglés.
Y me pareció que esta vez salió todo genial.
Porque el estilo era más realista.
Si lo miras...
...desde nuestra perspectiva, crear a personajes extranjeros...
...interpretados por actores japoneses puede quedar algo chirriante.
Hacerlo así le da más cohesión.
Es por el lenguaje corporal.
Incluso sin diálogos...
...se dicen muchas cosas solo con el lenguaje corporal.
Y se nota la diferencia cuando lo hace...
...un estadounidense o un japonés.
Es inevitable que tus movimientos coincidan con tus diálogos.
Y grabamos las voces en inglés.
Viajamos mucho a Houston.
Tú también trabajaste mucho allí.
¿Cómo fue la experiencia?
Bueno...
...mucha gente asume que...
...los estadounidenses son de una forma, y los japoneses de otra.
Pero la reacción de los estadounidenses...
...y nuestra imagen de ellos...
...cambió mucho desde nuestra perspectiva.
Me pareció interesante.
Entiendo.
Claro. Por ejemplo...
...cuando adaptamos una obra japonesa...
...nos esforzamos mucho en intentar que coincidan los movimientos de la boca.
Los fans estadounidenses...
...se fijan mucho en la sincronización labial.
Siempre que veo críticas en Amazon...
...critican la sincronización labial si no está bien hecha.
Por eso nos esforzamos.
Pero aquí, incluido el registro facial...
...creo que quedó todo muy bien.
Cuantas más películas hacemos...
...mejor lo vamos haciendo.
Vemos los puntos que son importantes.
Cuanta más experiencia ganamos, mejor lo hacemos.
Se me ha ocurrido una cosa.
He hablado con lshizuka de esto varias veces...
...sobre el registro de movimiento.
Lo mencionamos al hablar sobre el lenguaje corporal...
...pero la destreza interpretativa...
...es importante.
En la película que hicimos antes, Space Pirate Captain Harlock...
...cuando hicimos entrevistas con el director James Cameron...
...él dijo...
...que al hacer Avatar...
...vio lo importante que era la interpretación de los actores.
Sí, por eso...
...me preguntaba si podrías hablar más sobre eso.
Bueno, el registro de movimiento...
...se usó mucho en los videojuegos japoneses.
Dijeron: '"Será más fácil así que con animadores que lo hagan a mano"'.
Muchos pensaron que sería más conveniente.
Y yo también pensé lo mismo al principio.
Pero con el tiempo, la tecnología ha mejorado muchísimo.
Y eso amplía las posibilidades.
Ahora podemos grabar expresiones faciales de forma simultánea.
Básicamente, podemos registrar toda la interpretación...
...de un actor en forma de datos.
Y cuando llegas a ese nivel...
...no puedes tener a alguien con un traje moviéndose por ahí.
Necesitas a alguien que sepa actuar.
O no registrarás su interpretación.
Y en ese momento estamos ahora.
¿Cómo decirlo?
Ya no es una herramienta de apoyo de la animación.
Sino que se trata de digitalizar...
...la fantástica interpretación de un actor.
Al menos, eso creo yo.
Por eso las audiciones son importantes.
Y ahora, hay mucha demanda de buenos actores en todas partes.
Incluso los actores, en el pasado...
...creían que el registro de movimiento...
...podía hacerlo cualquiera.
Pero ahora tienes que ser buen actor para hacer registro de movimiento.
Y ellos también empiezan a opinar lo mismo que yo.
Sí, y si ves las películas recientes de Hollywood...
...la mitad son efectos digitales.
Me refiero a los grandes taquillazos.
Y eso es animación, ¿verdad?
Así que para mí, la línea entre la acción real y la animación...
...se está borrando.
Y creo que estamos en un punto de inflexión.
Yo creo que todo se reduce...
...a si se ve o no la cara del actor real.
Pero, por otra parte, si ruedas solo con efectos digitales...
...tienes más libertad de expresión.
Y usar demasiados efectos digitales en una película de acción real...
...le quita algo a la película.
Pero el mundo de los efectos digitales cada vez se parece más al real.
Y estamos llegando a él desde el otro lado.
Sí.
Hoy en día hay muchos enfoques diferentes.
Mi trabajo...
...suele considerarse anime o animación digital.
Pero no creo que deba etiquetarse como un género concreto.
Sí, te entiendo.
Podríamos decir que este es un género totalmente nuevo.
- Sí. - Al menos, eso es lo que pienso.
Pero el software cada vez es más fácil de usar, y los tiempos están cambiando.
Y con dispositivos como Kinect...
...con cámaras caseras capaces de registrar el movimiento...
La calidad de los juegos ha mejorado mucho.
Nuestra competencia más directa es la industria de los videojuegos.
Si ellos mejoran la calidad, nosotros tenemos que responder.
Me alegro de que los juegos ganen calidad, porque me gusta jugar...
...pero te entiendo como creador.
Pero a diferencia de un videojuego...
...esto es una película.
El espectador se puede relajar y disfrutar de la historia.
Disfrutarla emocionalmente.
Eso me parece importante.
Y ahí me incluyo yo también.
Como medios, son bastante distintos en ese sentido.
Quería preguntarte sobre el arma de Briareos.
Briareos siempre fue creado como francotirador...
...y sabía que llevabas mucho tiempo queriendo hacerlo.
Sí, quería usar rifles de francotirador.
Sí, de hecho...
...en Ex Machina, se suponía que Briareos tenía un rifle de francotirador.
Hasta salía en los storyboards, pero los eliminaron.
Había varias escenas con el rifle de francotirador...
...y las usaron para los muñecos, pero no para la película.
Ah, ya me acuerdo.
Así que esta vez, me aseguré de que Briareos usara un rifle de francotirador.
Hicimos muchos storyboards para Ex Machina.
Tuvimos que eliminar muchos.
Sí, pero esta vez...
...los hemos reducido bastante.
Como productor, me he dado cuenta...
...de que antes teníamos storyboards muy detallados...
...en los que basábamos la producción.
Pero luego, con el registro de movimiento...
...no estás tan sometido a los storyboards.
Tomas decisiones durante el registro de movimiento y haces cambios.
Sí, es verdad.
Se parece más a dirigir acción real.
Yo estoy cambiando la gestión del proceso del registro de movimiento.
Me parece mejor dejar hablar mucho más a los actores.
Intentamos darles un buen escenario donde trabajar.
Me gusta preguntarles su opinión y debatir sobre ello.
Y me lo paso bien creando escenas como esta.
Los ángulos se cambian después.
Sí, la cámara es dinámica en este proceso.
Y es un método muy rápido y fácil de utilizar.
No es que racaneemos con los storyboards.
Solo dejamos claro lo que queremos hacer.
Y luego, ya nos preocuparemos de la cámara.
Así trabajamos ahora mismo.
Y se adapta muy bien a mi ritmo de trabajo.
Es lo que hace más fácil trabajar en formato digital.
Al principio, pensé que no tenías tiempo suficiente.
Eso también es verdad.
Claro, claro.
Pero los hiciste muy rápido.
Había que cumplir el plan de rodaje.
Podría haber intervenido.
Dios. Me estás asustando, lshizuka.
Aquí vemos a lris.
"Iris" ', en español, es una parte del ojo.
"Hitomi" ' es la palabra en japonés.
¿Qué diseños e ideas tenías en mente para lris?
Bueno, Deunan, esta vez...
...tendré que remontarme más atrás en el tiempo.
Quería que la historia se centrara en Briareos y en Deunan.
Y la cuestión es que...
...el entorno de Appleseed es muy grandioso.
Y la historia también debía serlo. Por eso protegen la Tierra.
Salvan a la humanidad. Pero no quería hacerlo a lo grande.
Quería limitar un poco el alcance.
Supongo que es extraño decir que es una historia sencilla.
Pero quería contar una historia emotiva.
Pensé que estaría bien crear un personaje...
...que Deunan y Briareos tuvieran que proteger.
Y ahí entró en juego lris.
Empieza siendo una chica misteriosa.
Al principio, de hecho...
...rechaza a Deunan y a Briareos.
Pero luego acaba conectando con ellos.
Es una especie de road movie.
Supongo que los que escuchan el comentario han visto la película.
Claro que sí.
Si no la han visto, parad.
Claro.
Ya os la hemos destripado.
Si no han visto más allá de los créditos, volved a verla.
Hemos añadido algo nuevo.
Pensamos...
...que había un personaje llamado Hitomi en la obra original.
Era un biorrobot.
Los biorrobots se pueden clonar.
Y era uno de los clones.
No usamos a Hitomi, pero sí su historia.
Eso pretendíamos.
Sí, así que los que conocen la obra original...
...se darán cuenta.
Le dimos a lris ese pasado misterioso.
Pero su personaje es más tranquilo que en la obra original.
Sí, es un poco más delicada que la original.
Pero lo mismo le pasa a Deunan.
Además de darle algo que tuviera que proteger...
...queríamos empezar la historia después de la guerra, cuando no hay esperanza.
En ese aspecto, creo que el tono...
...es diferente a la obra original.
Pero sus relaciones son las mismas.
Acabamos de ver el cuerpo...
...de Briareos.
Su reparación.
Pero a diferencia de las películas anteriores...
...a él le dimos un cuerpo más robusto.
Sí.
¿Por qué decidisteis hacer ese cambio?
Hicimos lo mismo con Deunan.
Antes, parecía una supermodelo. Muy delgada, alta, inteligente.
Pero al ambientarla en el futuro...
...no es una utopía.
Creamos un mundo arenoso, uno que pudieras sentir de verdad.
Un mundo que ha quedado desolado.
Quisimos darle a Briareos un grupo de auténtico guerrero.
Algo un poco más realista.
Por eso no le pusimos esas piernas tan largas.
Lo hicimos un poco más pesado.
Para que pudiera lucirse.
Y en eso fue en lo que pensamos.
Vale. También el diseño de la cabeza...
...es más realista.
Sé que buscábamos un fotorrealismo.
Sí.
Nos aseguramos de que Briareos fuera reconocible al instante.
Pero queríamos añadir más detalles...
...y mostrar más su construcción.
Queríamos darle algo que resaltara más esa característica.
Y esa es la razón principal por la que cambiamos su diseño.
Y aquí conocemos a Nyx.
Hay una historia interesante detrás de su creación.
Se suponía que iban a ser tres.
Había muchas cosas, pero queríamos...
...a tres mujeres cíborg.
Era un pequeño homenaje a nuestra creación anterior.
Nos pareció una idea interesante.
Pero el primer diseño...
...lo hizo nuestro diseñador, Yamada. Era un diseño genial.
Luego, Usui le dio más cuerpo.
Quedó muy interesante.
Aunque pensamos que las eliminaríamos a las tres.
Pero fuimos generosos y decidimos conservar a Nyx.
Hicimos un gran esfuerzo.
Supongo que si tienes en cuenta todo eso...
...hizo falta valor.
Normalmente, no lo harías.
Pero perdimos a dos y seguimos adelante.
El proceso fue al revés.
Hollywood suele recibir el guion final y trabajar a partir de él.
Pero nosotros no.
Ya.
Nosotros dibujamos y cambiamos el guion para adaptarlo.
Eso es lo que pasa cuando tienes un director egoísta.
Siempre teníamos problemas con la escritora, Marianne.
Pero colaboró muy bien, hizo todos los cambios que le pedimos.
Sí.
Nos salvó la vida.
Le hicimos trabajar duro. "¿Qué, han cambiado esta escena?"
Sí, no fue fácil.
Lo hemos hecho otras veces...
...pero esta vez, el diálogo era...
Teníamos que hacer la sincronización labial.
Hubo muchas cosas que perfeccionar.
Sí.
Estuvo perfeccionando cosas hasta el final.
Nos preguntábamos si el diálogo de cada escena era el mejor o no.
Sí, demasiado diálogo hacía la película cursi.
Si no había suficiente, había cosas confusas.
Tuvimos que encontrar el equilibrio justo.
Pero fue un proceso divertido.
Aunque la clave fue que hemos trabajado juntos en varios proyectos.
Y poder hacer todos esos cambios en posproducción fue todo un lujo.
Desde luego, en Japón ni se lo plantearían.
Incluso hicimos el diseño de sonido en Estados Unidos.
Sí.
Fue la primera vez que lo hicimos así.
En parte, fue un desafío.
Pero ¿hubo diferencias entre diseñar el sonido...
...en Estados Unidos o Japón?
Bueno...
...yo quería hacerlo en Estados Unidos...
...porque usamos a estadounidenses para la voz y el registro...
...y la posproducción se hizo en Estados Unidos.
Cuando tuvimos que hacer el sonido...
...quería que el sonido tuviera influencias...
...de EE. UU. Y se hiciera allí. Así que les dije lo que me interesaba.
Y ellos grabaron todos los diversos sonidos.
Y creo que se nota.
Sí, para el todoterreno, usaron uno de verdad.
Sí, grabaron el sonido en el aparcamiento.
Y los sonidos de las armas se grabaron de armas reales.
¿Te refieres a Briareos?
No es nadie. Es un sicario. Nada más.
- ¿Por eso estás aquí? - Tu cíborg ha secuestrado a una chica.
Esta escena era...
Bueno, decidimos crear la organización llamada Triton.
En las películas anteriores, salía una llamada "'Poseidon".
Sale en la obra original.
Vale. Pensamos que Triton podía estar relacionada.
Aunque no lo decimos de forma específica.
Pero queríamos dejarlo abierto a la imaginación del público.
En el mito, es el hijo.
Sí, cualquiera que haya leído la obra original, verá la relación.
Si os fijáis, escribimos "Poseidon'".
Si prestáis mucha atención.
Lo pone el traje de Talos.
¿Te pido un taxi?
Esperaba que no tuviera que acabar así.
La esperanza. Menuda idea.
Para la escena de Nyx y los rayos láser...
...Usui hizo un diseño...
...muy complicado de las manos.
Ah, sí.
Tan complicado que los de maquetas tuvieron un problema con ello.
Cuando lo simplificaron, Usui se enfadó mucho.
"¡Este no es mi diseño!"'
Lo siento, Usui.
Te pido perdón de parte de todos.
Solo lo actualizamos un poco.
Pero es difícil crear una animación digital...
...y meter cosas que solo vas a usar una vez.
No compensa dedicar tanto tiempo a implementarlo.
Lo hacemos más de lo que deberíamos.
Sí.
Fue ser una pérdida de tiempo.
Sí.
Aquí emprendemos un viaje en el todoterreno.
La escena era muy sencilla. Van sentados en el coche, hablando.
Pero los todoterrenos Humvee son muy anchos.
Los asientos del conductor y el copiloto están separados.
Es difícil colocar ahí la cámara.
Y aunque es una película digital, es algo que no podemos pasar por alto.
Las escenas donde hablan Briareos y Deunan nos dieron problemas...
...respecto a dónde colocar la cámara.
Aunque cuando lo ves, no se nota.
Fue un desafío importante.
Es como una limusina.
Hay un metro entre los asientos.
Y cuando quieres lograr este fotorrealismo...
...surgen este tipo de problemas.
Si creas un Humvee con los asientos más juntos...
...la gente diría que no es un Humvee de verdad.
Cuesta encontrar el equilibrio.
Y los Humvees son gigantescos.
No pensé que fueran tan grandes.
Para lograr el fotorrealismo...
...contratamos a un asesor militar.
Hosokawa.
Le contratamos para que nos ayudara.
Sí. Cómo se sujeta un arma...
...apuntando siempre hacia abajo, nunca hacia arriba.
Creo que estuvo en el ejército francés.
Intentamos ser realistas siempre que podemos.
Pero, al final, es ciencia ficción.
Y conseguimos mucha colaboración para lograr ese justo equilibrio.
Vino a nos ayudó durante la grabación del registro de movimiento.
Hasta le pedí que se pusiera un traje y le grabé.
Usamos mucho de su metraje.
Sí, cuando sale Deunan corriendo es él, en realidad.
Seguro que hemos decepcionado a nuestros seguidores.
Supongo que no es muy femenino.
Ya.
Siento habéroslo estropeado.
TRITON UN FUTURO MEJOR
En cuanto a la noticia que acabamos de ver...
...a algunos les sorprenderá saber que existe.
Claro.
Es como una noticia de la tele americana por cable.
Fácil de entender.
Talos le da por muerto.
Es fácil de reconocer.
Y Matthews, aquí...
Hay un médico llamado Matthew en la obra original.
Tiene gafas redondas y de cara, se parecen bastante.
Algunos se preguntarán si es el mismo personaje.
Los fans de la original lo estarán pensando.
Creamos al personaje con eso en mente.
En la original, el personaje siente una extraña felicidad...
...cuando trabaja con cíborgs.
Cuando Briareos acaba herido, Matthews sonríe.
Así que incorporamos algunos de esos rasgos.
Le dimos una personalidad extraña.
Es muy humano, pero puede que no sea humano.
Sí, tiene algo de cíborg.
Ah, esta escena.
Esto es de cuando Aramaki quería mostrar una historia de origen.
Sí, sí.
Quería hacer esa escena del manga.
Sí, es verdad.
Y esta escena de la comida...
...donde Briareos comenta cómo huele.
Está sacada de la obra original.
Deunan es muy mala cocinera.
Y por eso lo incorporamos.
La escena de la original cuando aparece un tanque...
Deunan llega conduciendo un todoterreno.
Queríamos incluirla, pero no conseguimos meterla.
Lo intentamos.
Los fans de la original reconocerán algunas frases...
...que sacamos de ella.
Intentamos acercarnos lo más posible.
Repartimos frases de la original aquí y allá.
En cuanto a la música...
...trabajamos con el mismo productor musical...
...en Appleseed 1...
...Ex Machina...
...y en esta película.
Sí, Yasui.
Le pedimos que creara la música para nosotros.
¿Cómo fue la experiencia?
En realidad, primero le encargamos la música a otra persona.
Pero a mitad de proceso...
...nos topamos con los datos de contacto de Yasui.
Y le preguntamos si podría ayudarnos con esto.
Al principio, solo queríamos tres o cuatro piezas de acción.
Pero la cosa fue cada vez a más.
Al final, quiso componer diez o más.
Quería componer una banda sonora.
Y pasó en un momento un poco inoportuno.
Pero decidimos hacerlo.
Decidimos incluir todo música nueva.
Y fue genial.
Fue duro y frenético, pero al final mereció la pena.
Incluir tanta variedad...
...fue lo que hizo destacar Appleseed finalmente.
Por culpa de eso...
...se retrasó la fecha de venta.
Pasaron muchas cosas.
Sí.
Retrasó mucho el estreno.
No fue solo eso. Hubo otros factores.
Hay mucha música más que todavía no has podido escuchar.
Hay mucha gente a la que estoy agradecido.
Sí.
Yo solo esperaba tres o cuatro piezas de Yasui.
Pero al final, hizo el doble.
Sí.
Pero desde la primera Appleseed...
...la música fue muy impactante.
Sí.
La banda sonora fue todo un éxito.
Y lo mismo con la segunda.
Pero esta vez...
...no sabía lo que pasaría, si conseguiríamos el tema de Skrillex.
Y el de Nakata.
La colaboración de Nakata con Skrillex es impresionante.
Sí, fue muy sorprendente.
Es genial.
Mejora mucho la experiencia de la película.
Muchos grandes músicos trabajaron en nuestra banda sonora.
Tengo ganas de escucharla entera.
Nunca me canso de ver las expresiones de lris.
Sus expresiones son geniales.
Es el trabajo de Moriya.
Y también de Deunan.
Nos dieron un aviso porque el guion tenía mucho diálogo.
No es que lo tuviera claro, pero pensaba...
...que esta escena se podía vender con las expresiones de la cara.
Solo había que ver cómo.
Fue todo un desafío.
Pero quedó muy bien.
Pero claro.
Cuando lees el guion...
...todo parece seco y cursi.
Pero cuando le añades la interpretación del actor...
...todo forma un buen conjunto.
Sí, con el guion...
...podía parecer un problema, pero luego quedó bien.
En ese momento...
...teníamos una vaga idea de cómo quedaría.
Y eso dice mucho de nuestro gran equipo.
Lo sacaron adelante.
Y se nota que se lo pasaron bien.
La comprobación que hace Deunan aquí de su arma...
...requirió muchos detalles.
El asesor señaló que comprobar dos veces el cargador era clave.
Quería hablar de los uniformes.
Me gustó el uniforme que diseñaste con Yamada.
Ah, sí.
Me gustó mucho.
En un principio, Deunan llevaba una camiseta sin mangas...
...y no llevaba ninguna prenda que le cubriera el culo.
Pero Masamune se enfadó con nosotros.
Al final, queda bien, porque aquí apostamos por el realismo.
Funcionaría para el anime.
Pero cuando lo haces tan realista...
...no funciona.
No puedes agacharte con ropa así.
Tendríamos que ser creativos.
Y nuestras fans mandarían sus quejas.
Pero Masamune se aseguró de que le tapáramos el pecho.
Así que decidí añadir hombreras, o algo parecido.
Ahora mismo no recuerdo bien los detalles.
Ah, esta escena.
Muy famosa en el manga.
La has interpretado.
Para mí, era importante incluirla.
Es una imagen icónica, incluso de Appleseed 1.
Es la portada del primer volumen del manga.
Es verdad.
Briareos aterrizando con Deunan en sus brazos.
Ver esta escena...
...y compararla con el manga...
...es muy interesante.
Briareos puede saltar mucho porque es un cíborg.
Esta escena se sacó del storyboard del director de efectos digitales, Matsumoto.
Es un amigo "jugón'", jugamos juntos a videojuegos FPS.
Espera, lshizuka está aquí. Que parezca que solo te dedicas a trabajar.
No puedes decirle que juegas.
Solo en ocasiones.
Solo cuando estamos juntos.
Jugamos en equipo.
Aunque no somos muy buenos.
Aramaki y yo trabajamos en un proyecto llamado Halo Legends.
En esa época...
...fuimos a las oficinas de los desarrolladores de Halo.
¿Te acuerdas?
Encendiste las consolas...
...y te pusiste a jugar.
Querías crear un equipo de la oficina.
No lo hemos vuelto a hacer.
Mi objetivo es crear una sala de juegos.
Si hiciéramos una en nuestra oficina, nadie trabajaría.
Así que mejor no la hacemos.
Sí, nos retrasaríamos en los plazos.
Perderíamos al cliente en cuanto la viera.
Sí, no se fiarían de que cumplamos las entregas.
Y Olson...
El nombre de Olson tiene su historia.
Teníamos que crear un nuevo personaje.
Y se me da fatal poner nombres a los personajes.
Así que le eché un vistazo rápido al manga...
...en busca de algún nombre que pudiera usar.
Y había un personaje muy pequeño, de relleno.
Se llamaba Olson.
Así que técnicamente, el personaje está sacado del manga.
Vaya, qué interesante.
No sé si Masamune se acordará de él.
Poner nombres a los personajes es difícil.
Incluso en Ex Machina con el doctor Kestner y Xavier.
Vamos a ver.
Creo que todos estos movimientos de Deunan...
...los interpretó Hosokawa.
Aquí, si fuera un anime normal...
...Deunan los mataría a todos.
Pero como es más realista, no lo hace.
Igual es porque pretende ser más fotorrealista...
...pero Deunan no es el centro de toda la acción.
No tiene una fuerza excesiva.
En ese aspecto...
...sería distinto...
...mostrarla cargándoselos a todos en una escena de acción a cámara lenta.
Pensé que no quedaría bien en este proyecto.
Y eso dirigió buena parte de la historia esta vez.
No sé por qué será.
Será por todos los juegos FPS a los que has jugado.
Puede ser.
No es tan fácil disparar a gente.
No puedes hacerlo solo.
Y disparé armas de verdad cuando estuve en Texas.
Si apuntas con una mano, no aciertas ni una.
Así que igual tienen razón.
Eso te devolvió a la realidad.
Me he vuelto demasiado sencillo.
Hoy en día, la acción...
...se ha alejado del estilo Matrix de Hong Kong.
Es más realista.
No le darás a tu objetivo si saltas mientras intentas disparar.
Es una buena oferta, pero paso.
Este tanque...
...también lo diseñó Usui.
Su maqueta se hizo a partir del tanque del primer volumen del manga.
Es verdad.
Queríamos incluirlo.
Y esta granada estilo revólver que veremos dentro de poco...
...está sacada de la obra original.
Shirow es increíble.
Sí.
Es un adelantado a su tiempo.
Se imaginó esto hace veinte o treinta años.
Cuando le conocí...
...ya había anticipado cosas...
...que surgieron con Internet allá por los ochenta.
Y está ahí, en su obra.
Y ahora, en la era de lnternet...
...me pregunto qué será lo próximo que se le ocurra.
Se lo he preguntado.
Estoy deseando ver su próximo trabajo.
No sé si puedo pedírselo aquí.
Siempre lo digo...
...pero no se lo pido directamente.
¿Qué es exactamente...
...lo que le sale a lris de la espalda?
Bueno, es...
...al final, se desvela que ella es un biorrobot.
Es un clon. Quería mostrar alguna evidencia...
...de que habían experimentado con ella.
También nos hizo pensar que ha venido del futuro.
Que es lo que queríamos transmitir.
Así que fueron varias cosas.
Le dio un toque de intriga...
...que se reflejó visualmente.
¿Eso es un Osprey?
No, no, pero también tiene doble rotor.
Deunan. Deunan.
Entiendo.
Espera, ¿los Osprey siguen siendo así?
Bueno, sí. Básicamente, siguen siendo así.
- ¿Qué pasa con ellos? - Mándales un regalo.
No puedes hacer movimientos así sin una hélice.
Sí.
Pasó lo mismo en Starship Troopers.
Había un reactor.
Pensé que podíamos volver a usarlo.
Luego supuse que, de hacerlo, nos meteríamos en un lío.
Tenemos que hacer maquetas nuevas.
Pero también lo diseñó Usui.
Eso me hace preguntarme algo.
Cuando hablamos de uniformes militares futuros y demás...
...y trajes...
...o también cascos.
Sí.
Pienso en videojuegos recientes...
...y hay muchos diseños así.
Siento que se está cayendo en una cierta monotonía.
¿Es difícil diseñar ese tipo de cosas?
Bueno, por una parte, no me importa seguir una moda...
...intentando darle un toque novedoso al diseño.
Pero es cierto...
...cuando veo los uniformes de los soldados de Triton y demás...
...que me gusta mucho cómo quedaron.
¿Dónde están?
Pero bueno...
...pudimos visualizarlo de forma muy realista.
Pudimos distinguir entre...
...tela y fibra de carbono.
Y visualizarlo de forma más completa.
Ahora, la tecnología permite mostrarlo con claridad.
Pero por otra parte, hay muchos casos...
...donde es cierto que empiezan a ser muy similares.
Cuesta distinguir unos diseños de otros.
Te hace preguntarte si alguien...
...es capaz de discurrir algo nuevo hoy en día.
Todo el mundo está intentando ver cómo lograr algo impactante.
Y le hemos pedido a Usui que se lo plantee.
Queda muy contemporáneo.
Pero Briareos sigue destacando como protagonista.
Tiene un look especial.
Todo se remonta a la visión original...
...de Masamune y a lo increíble que es.
Puede que no.
El pecho de Taros...
...se abre y dentro lleva un arma.
Eso me pareció único.
Sí, Usui hizo un gran trabajo...
...diseñando los parámetros de los cíborgs.
Se le da muy bien.
Aunque no conseguimos todo lo que queríamos...
...nos ha proporcionado algunos diseños únicos y geniales.
Podríamos hablar eternamente de las cosas que queríamos hacer.
Pero conseguimos mucho de lo que queríamos.
La mayoría.
Sé que queríamos evitar cualquier comparación con el cyberpunk.
Solo vimos un poco.
Pero solo este personaje tiene esa función.
Briareos no tiene...
...esa característica.
Al ambientar la película justo después de una gran guerra...
...no hay Internet ni teléfono.
Eso nos permite crear una historia mucho más única.
En Ex Machina tuvimos muchos problemas...
...teniendo a mano tanta tecnología.
Pero...
Vaya...
...¿cómo se llamaba?
Connexus. ¿No se parece mucho a...?
Se parece a Google Glass.
Hubo un momento en el que lo pensé.
Sí, la tecnología moderna ha avanzado mucho.
Es difícil predecir el futuro.
Por eso crear este mundo que lo ha perdido todo...
...fue más fácil desde el punto de vista de la historia.
Pude hacer más cosas que quería hacer...
...y siento que es un entorno más interesante.
Pero ahora mismo, hay muchos zombis en las historias apocalípticas.
Bueno, en Japón puede que no.
Pero desde luego, en Hollywood sí.
Están de moda ahora mismo.
¿Por qué crees que será, lshizuka?
A los americanos siempre les ha gustado el apocalipsis.
Y supongo que se puede decir que la realidad se está acercando a eso.
Lo vemos a nuestro alrededor.
Eso es lo que creo.
El mundo de hoy en día...
...se ha vuelto muy polarizado, tiene puntos muertos. Te sientes atrapado.
Y supongo que los apocalipsis te ayudan a escapar de eso.
Hacen que la gente quiera ver guerra y destrucción.
Aunque siempre ha sido así, ahora que lo pienso.
Es verdad.
En cuanto a la alta tecnología...
...y a las historias basadas en ella, incluso en Hollywood...
...y también en el anime japonés...
...el tema de la alta tecnología y el género cyberpunk...
...se han utilizado mucho.
Sí, es verdad.
Pero nosotros...
...queríamos centrarnos en el elemento humano.
Quería transmitir la historia desde el punto de vista del personaje.
Y en esta película, el componente emocional es muy importante.
No llega al extremo del anime habitual.
Para expresar emociones humanas sinceras...
...trabajamos mucho en el guion.
Y creo que las interpretaciones quedaron muy bien.
Retocamos la composición de la música de esta escena muchas veces.
Le hicimos trabajar muy duro.
Estoy muy satisfecho con la escena.
La iluminación de esta escena es muy interesante.
Está acabando la noche, se ven las primeras luces del día.
Resalta mucho la iluminación.
También fue cosa de Matsumoto.
Lo hizo casi todo él.
Quizá no encontremos a Iris.
Quizá perdamos la vida en el intento.
Esta escena transcurre...
...en un campo estadounidense bastante llano.
Pensé que algo tan sencillo y común...
...sería fácil para nuestros artistas.
Y lo incluí pensando en eso.
Pero luego vi al equipo crearlo...
...y me sorprendieron mucho todos los detalles que incluyeron.
Y realmente se refleja en pantalla.
Ves el paisaje desde el coche...
...pero parece que podrías caminar en él.
¿Tú qué opinas?
Siempre que haces una película...
...tienes que crear maquetas de personajes...
...pero los paisajes de fondo también son importantes.
Hace poco estuvimos hablando...
...de hacer fotos...
...y escanearlas en el ordenador...
...para generar maquetas a partir de ellas.
Nuestro trabajo es fotorrealista.
Pero si llega a ese punto...
...¿cuál será la diferencia entre eso y la acción real?
Es cierto.
Por eso no pienso en la diferencia respecto a la acción real.
Aquí intenté conservar algunos elementos de cómic.
Pero me gusta que ahora el trabajo tenga una mayor seriedad.
Pero si la tecnología del software se desarrollara tanto...
...e incluyera el registro de movimiento...
...personas o pequeños equipos podrían ser capaces de hacer...
...una película de esta escala.
Por lo menos, me pregunto si podría pasar.
¿Tú qué opinas al respecto?
Bueno, como posibilidad...
...las herramientas son cada vez más accesibles.
Y se pueden usar para hacer un trabajo increíble.
Sé que la oportunidad está ahí.
Para este proyecto, lo pueden comprobar...
...si leéis los créditos finales...
...lo hicimos con un equipo menor que el de Starship Troopers.
Pero hemos trabajado juntos muchas veces.
Eso me permite saber cuánto puede hacer cada miembro del equipo.
Y ayuda tenerlo todo optimizado desde el principio...
...para trabajar con mayor eficacia.
Eso evita que tenga que dar instrucciones adicionales.
Desde ese punto de vista, fue muy fácil.
Pude transmitir lo que quería con las mínimas palabras posibles.
Eso nos permitió hacer un largometraje con un equipo bastante pequeño.
Y me parece muy divertido.
Como productor, esperaba más despilfarro.
Ah, perdona.
¿Quieres despilfarro?
Es difícil de complacer.
Pero nos lo pasamos bien haciéndola.
No es que sea relaciones públicas ni nada...
...pero creo que esa es...
...la razón principal por la que decidiste montar tu propio estudio.
Sí, para tener mi propio equipo.
Y lograr mejorar como estudio.
Sí.
Y trabajar en esta segunda película...
...ha dejado claro lo mucho que hemos mejorado como equipo.
Estoy deseando hacer otro proyecto.
Sí, esta vez sí que has tenido un equipo bastante pequeño.
A ella no van a hacerle daño.
Ishizuka ha estado callado.
Creí que querías un equipo más pequeño.
Ah, no.
Por fin llegamos a esta escena.
Cuando pensamos en el argumento de la película...
...sabíamos que después de encontrar a Iris, buscarían algo.
Pero no sabíamos el qué exactamente.
Pensamos en algo que estaría en Nueva York.
Pero al final...
...parecía muy obvio.
Teníamos que hacerlo.
Nuestro equipo no se lo podía creer.
Toda la película intentando hacer una historia pequeña, y el final es...
...a lo grande. Tuvimos problemas con el equipo.
Yo no me enfadé.
Tú sabías que acabaría así.
Recuerdo que lo dijiste cuando estaba escribiendo.
Tú querías que lo evitáramos...
...porque sería mucho trabajo.
Pero lo hiciste de todos modos.
Pero lo hace más emocionante.
Al final, no pudimos evitarlo.
Pero supongo que nosotros somos los únicos culpables.
Queríamos meter más cosas.
Pero...
...darle esa sensación de inmensidad...
...fue impresionante.
Viendo el presupuesto, pensé que sería llamativo.
Me preocupaba no lograr el tono clásico de Appleseed con este realismo.
Pero haberla hecho tan realista...
...le da verosimilitud.
Sí.
Ya lo creo.
Es algo en lo que siempre pienso, pero...
...cuando me hice productor independiente...
...tenía ciertas ideas y objetivos.
No creo que se pudiera hacer esto en un país extranjero...
...con un equipo tan pequeño, lograr imágenes de este nivel.
Creo que tienes razón.
Creo que es algo exclusivo de Japón.
Igual es por los artistas.
Pero hay algo diferente.
Aunque es diferente, hacer animación a mano a este nivel...
...también responde al mismo principio.
No creo que la actitud de trabajo sea muy diferente.
Me impresiona mucho.
La destreza y la determinación.
Es difícil de expresar.
Ah, se nos ha pasado, pero la llegada de Deunan y Briareos...
...en el todoterreno...
...no estaba descrita con claridad en el guion.
Shirow nos propuso...
...que disparar desde la distancia...
...y llegar directamente...
...sería lo mejor.
Y me pareció buena idea.
Queríamos tener cuidado con la duración...
...pero es una película bastante ajustada.
Mantiene el dinamismo.
Mantuvimos el ritmo de Hollywood.
Sí, es verdad.
Combinamos bien las historias de Hollywood con las japonesas.
Siempre queremos darle al público algo nuevo.
Esta escena en concreto...
...parece una fábrica.
Sí, o un almacén.
Me maravilla cómo pueden construir un set así.
En cuanto a esta escena concreta...
...tenemos que pedir perdón.
Justo aquí.
Ah, ¿tenemos que pedir perdón?
Aquí se suponía que había una escena sexy.
¿En serio? No lo sabía.
Igual no tendría que haberlo dicho.
No sé a qué te refieres.
Aquí ella tenía que cambiarse de ropa.
Sí, Deunan se iba a desnudar en esta escena.
Pero recibimos un correo de Sony disculpándose por haberla eliminado.
No habíamos diseñado el almacén.
Nakada, del equipo de fondos, lo diseñó todo por su cuenta.
Yo le di algunas ideas.
Trabajó muy duro por su cuenta para crear todos estos detalles.
Pero el tamaño del archivo era impresionante.
Por eso no pudieron meter la escena sexy.
Preguntaré al público qué hubiera preferido.
La guardaremos para nuestro próximo proyecto.
Metimos muchas escenas así en nuestro proyecto anterior, aquí nos contuvimos.
La próxima vez, meteremos dos escenas sexis.
A ver si así nos perdonan.
A mí no me disgustan.
Aquí está.
En este plano de acción también vemos el fondo.
No estaba en nuestro plan inicial.
Sí estaba la secuencia donde Nyx salta y ataca.
Pero luego pasaba directamente al final sin nada entre medias.
Esto tampoco estaba.
Fue una escena añadida.
Se añadió cuando completamos los planos iniciales.
Mostraban cómo le fue al pequeño Briareos.
"Nyx aparece, pero le da una paliza con bastante rapidez".
Les pareció una pérdida, en cierto sentido.
Nyx acabó teniendo aspecto de dominatrix.
Igual tendríamos que haberle dado un látigo.
El vestuario y el diseño de Nyx me parecieron una pasada.
No pensé que podríamos recrearlo.
Pero lo hicimos.
Gracias a todos por nuestro duro trabajo.
Nos lo pasamos muy bien haciéndolo.
Se nota.
Cuando se mueve.
Las pantallas e interfaces...
...tuvimos que diseñarlas cada vez...
...pero ¿buscabas algo específico?
En Japón, el diseño de las pantallas...
...es bastante detallado.
Bueno, los planos así...
...son necesarios, y para el look concreto que buscábamos...
...uno de los diseñadores que hace bastante diseño mecánico...
...Matsuda, fue quien las hizo todas. Le dije que se encargara de eso.
Y se tomó la oportunidad a pecho.
Todas las pantallas están en inglés, ¿verdad?
Tuvimos que corregir algunas cosas.
Yo les ayudé.
Le dijimos que había escrito algunas cosas mal.
Se le puso cara de derrotado.
Deberíamos dar clases de inglés a los de la oficina.
Yo también tengo que perfeccionar mi inglés.
En Ex Machina tuvimos que comprobar muchas cosas.
En la primera, me percaté de un error...
...en el estreno.
Fue mi responsabilidad, claro.
Pasa muy a menudo.
Los cambios de escena son muy rápidos...
...pero los espectadores siempre captan los errores.
Sí.
Tenemos que hacerlo perfecto.
Y con lnternet, es fácil leer sobre los errores de una película.
Vivimos tiempos difíciles.
Ah, esta escena.
El plano por excelencia.
Eso sí lo he aprendido.
Me pareció interesante al hacer las escenas de acción...
...tener a un coreógrafo de acción.
Teníamos storyboards muy básicos...
...y no sabía si nos iban a servir.
Pero hablaste y colaboraste con él...
...y usasteis varios vídeos de muestra.
Me pareció interesante.
Bueno...
...puede que para mí sea más fácil, pero trabajamos con un equipo.
Es mejor hablar con ellos...
...que trabajar solo en esos storyboards detallados.
Nos mandaron tus storyboards y no sabíamos de qué iba la cosa.
Supongo que no les dedicamos mucho tiempo, lo siento.
Ahí está.
Cuando tienes a Aramaki de director...
...casi es de esperar que haya una escena como esta.
También la escena de acción anterior.
Pero tienen que estar ahí o las echaríamos de menos.
Dices que estás harto de ellas.
Pero en realidad te alegras de verlas.
¿Esa es la actitud general?
¿Cambias los ángulos de cámara de forma deliberada?
Bueno, en realidad...
...a esas cosas es más sensible Matsumoto que yo.
Él quería acercarse lo más posible a la acción real.
Como es un proyecto digital, yo soy más liberal con la cámara...
...pero él la hizo más fija y emotiva.
Y por eso, como lo tenía todo en la cabeza...
...usó mucho trabajo de cámara estática...
...y cuando empiezas a moverla...
...para las escenas de acción, te causa una mayor impresión.
En esos momentos, la cámara es más dinámica.
Te causa un mayor impacto en las escenas de acción.
Sí, queríamos asegurarnos de no mover mucho la cámara.
El trabajo de cámara no es tan agobiado como antes.
Si haces una película de acción...
...hay una fórmula que debes seguir cuando hay acción...
...cada 20 minutos, meter una escena de acción nueva.
Pero esta vez incumplimos un poco esa norma.
Es un enfoque más novedoso.
Me cuesta verla como espectador.
Siempre me preocupa haber hecho algo raro.
Bueno, puede que no raro.
Pero sí único. Algo que nadie más ha hecho.
Aquí quería crear una persecución genial.
En este puente.
No quería desperdiciarlo.
El productor digital, Kawada, quería volver al metro...
...porque nos había costado mucho crearlo para la primera escena.
Es verdad.
Nos planteamos volver al metro.
Recuerdo la trama.
Pero está bien que lo hiciéramos aquí.
Podríamos decir que la escena previa existe porque teníamos esta.
Es al revés, más bien.
Crear esto les llevó mucho trabajo.
También tenemos los misiles, que vuelan por todas partes.
Es de esperar.
La gente lo echaría de menos si no lo incluyéramos.
- ¿Estás encima? - Más o menos.
¿Dónde está Two Horns?
Decidimos que la pantalla de Deunan...
...se moviera a la vez que su cabeza dentro del traje.
Lo hicimos muy bien para evitar la ayuda externa.
Sí, lo hicimos casi todo nosotros.
Todo el mundo trabajó en varios frentes.
Fue divertido estar al mando.
Y el diseño de este robot es muy especial.
Es casi original de Usui.
No sabíamos por qué dirección tirar.
Aparecía en el primer guion...
...y la maqueta se hizo con mucho cuidado.
Es un maquetador de mucho talento.
Queríamos añadir más detalles si cabe...
...pero los ordenadores no podían con ellos.
Pero la idea es que es una maqueta bastante primitiva.
Pero al final, es una historia de origen.
Aparece un robot, pero no puede volar.
Tomamos decisiones así, como no usar biorrobots en el frente.
Ojalá el robot fuera un poco más primitivo.
Ah, me gusta este plano.
Gracias por dejarte caer.
Es una secuencia bonita.
En el guion...
...Sokaku estaba colado por Deunan.
Y tenía celos de Briareos.
Pero casi todo eso se eliminó del guion.
Aunque adora a Deunan.
En el guion, sí que tiene celos.
Talos era un personaje misterioso.
Me costó discurrir cómo unirlo todo.
Se supone que aquí iba a haber más acción.
En un principio, había tres robots Nyx.
El tercero estaba esperando aquí.
Y se peleaba con Deunan.
Es verdad.
Ni siquiera llegó a los storyboards. Se eliminó del guion.
Qué realista se ve todo.
Los movimientos de cámara son muy realistas.
El registro del movimiento en esta escena fue un reto.
Sí, sí.
Tenían la altura contraria.
El actor de registro de Iris era más alto que el de Deunan.
¿Y cómo lo hicieron?
Fue un reto hacer el momento del abrazo.
Tuvimos que ajustarlo en la animación, claro.
También tuvimos que cambiar las líneas de visión.
¿Hay algún modo de pararla?
Lo estoy intentando.
¿Dónde se supone que tiene lugar esto?
En Nueva York, pero...
Matsumoto y yo cogimos un mapa para pensar dónde podía ser...
...pero abandonamos la idea con bastante rapidez.
Lo dejamos abierto a la imaginación.
Es la Nueva York del futuro, el paisaje ha cambiado.
El paisaje parece California.
Y Deunan parece californiana.
Parece casi Las Vegas.
Pero se supone que es Manhattan, supongo.
Vamos a decir que es Nueva York.
Y no Nevada.
No han viajado miles de kilómetros.
Pero pueden hacer bromas si quieren.
Queríamos cuestionar la existencia de Olympus.
Era algo que queríamos guardar para una secuela.
¿Tienes pensada alguna historia para introducir Olympus?
Bueno, fue divertido hacer esto.
Sería divertido que la buscaran todo el rato y no la encontraran.
Mejor ir mostrándola poco a poco.
Creen que por fin la han encontrado, pero no.
Eso podría ser interesante, y al final, no existe.
Shirow no lo aprobaría.
Y tendría todo el derecho a hacerlo. Los espectadores también.
Si lo hiciéramos todas las veces.
Tienen que acercarse más.
Tiene que existir esa posibilidad.
La ven a distancia, pero no es.
Cuesta imaginar cómo sería Olympus...
...con este estilo visual.
Quizá sea un mundo virtual.
Van y resulta que es un cartel inmenso.
O puede que esté en órbita.
Esa sería otra historia totalmente diferente.
Ya.
PUERTA PARCIAL CERRAR
Y aquí muere aplastada.
No sabíamos cómo de gráficos queríamos ser.
No sabíamos qué calificación queríamos.
Pero como es combustible y no sangre...
Pensamos que nos lo permitirían, porque es un cíborg, no un humano.
Appleseed 1 fue para mayores de 18 años en Estados Unidos.
Una calificación muy alta.
Por una sencilla razón.
En la primera escena, le aplastan la cabeza a alguien.
Eso hizo que fuera automáticamente para mayores de 18 años.
Ex Machina fue para mayores de 13 años.
Nos aseguramos de tener cuidado con eso.
Nos aseguramos de que todo el posible gore fuera solo mecánico.
De que no hubiera sangre.
La calificación de las películas siempre nos da problemas.
En Japón, son más tolerantes.
Nuestra primera película no causó tanto revuelo.
Pero habiéndome criado con el anime japonés...
...y teniendo amigos que han hecho lo mismo...
Crecer en Asia...
...y ver series como Galaxy Express 999 y otras...
...puede ser un poco inquietante.
Eran historias muy adultas.
Pero nada de eso me afectó cuando las vi.
Pero en Occidente, existe esa diferencia cultural.
En Galaxy Express, la madre es asesinada en el primer episodio.
Y la historia habla de la venganza de su hijo.
No creo que sea muy común.
¿Crees que son demasiado sensibles a la violencia?
En Japón no hay armas.
- Me pregunto por qué será. - También son los temas.
Por ejemplo, en las películas de Hong Kong...
...Asia no tiene problema con ese tipo de violencia.
Pero en Estados Unidos, estarían más reguladas.
Así que es diferente.
Sí, y nosotros tenemos que copar con esas diferencias culturales.
No es cuestión de quién es mejor.
Estamos en la escena final.
Ajustamos este diálogo muchas veces.
Estas escenas dramáticas son las más complicadas.
Sí, porque quedan cursis si no tienes cuidado.
No sabía lo que los estadounidenses consideraban cursi.
Pensaba que les gustaban las cosas un poco exageradas.
Pero ese no fue el caso.
Nos dijeron que lo hiciéramos muy sencillo.
Que nos aseguráramos de no incluir muchas frases.
Pero teníamos que transmitir nuestro mensaje.
Esta vez lo hicimos al revés, grabamos primero en inglés...
...y luego la doblamos al japonés...
...y fue mejor hacer los ajustes después.
Es más difícil hacerlo al revés.
Puede que sea más fácil usar el inglés como base.
Es mi forma de agradecerles el haberme devuelto mi ciudad.
Se hace mucho últimamente. Creas una trama en EE. UU...
...y luego haces un guion japonés, ruedas en japonés...
...y la doblas al inglés. Nosotros hicimos lo contrario.
Pero para mí, funcionó perfecto.
Teniendo en cuenta la ambientación de nuestra historia...
Sí, es verdad. Es importante decidir en qué idioma...
...piensan los personajes.
Si la historia transcurriera en Japón, sería diferente.
Pero la animación digital...
...siempre piensa en el mercado mundial.
Por eso el inglés es muy importante.
Si la sincronización labial no está bien hecha, tiene menos éxito.
En mis tres últimas películas, el inglés fue muy importante.
Participo en las grabaciones en inglés. Aunque mi inglés no es muy bueno.
Pero vas captando mejor los matices cuanto más ves.
Bueno, esa ha sido nuestra última escena.
Y aquí suena el tema principal de Nakata.
Después de los créditos...
...tenemos una escena muy importante.
Claro. Por favor...
...no apaguéis la tele todavía.
Es una escena muy importante.
Es la esencia de Appleseed.
Sí.
Tienen que verla.
Bueno, ya hemos terminado.
Creo que sí.
Gracias a todos por escuchar. Trabajaremos duro en la secuela.
Siento haber comentado todas las partes importantes.
No dejéis de ver nuestro próximo proyecto.
Nos esforzaremos al máximo.
Muchas gracias.
Hemos perdido a Iris.
Sé que era tu biorrobot.
Lo siento.
Murió en servicio a Olympus. Fue una muerte noble.
- ¿Y su misión? - Está completa.
El prototipo ha sido destruido.
Y los humanos que la ayudaron, ¿deberíamos recuperarlos?
No, aún no.
Son como semillas de manzana.
Allí donde van, germina la esperanza.
Les seguirán otros igual de valiosos.